<< 注意 >>
用語についてはどこが最適か正直よく解らないので、自分流の書き方で記載しています。
仮に他者や他所で話す時に基本威力、追加威力と言っても誤解が産まれるので、
ここを見ていない人と話をする際は意味の解る用語で話をしましょう!(´∵`)
あと計算が確実に合っているという保証はありません(小声
あと計算が確実に合っているという保証はありません(小声
・ダメージ計算
・クリティカル率
・最強のらんらんを求めて
◆◆ 修正
◆ 12/17
最強のらんらん編の情報に出ている廃武器の中で最強は何かを書き終える。
他の表画像の修正などの計算ミスが前日に見つかった程度に、
計算ミスが起こっているので本気で最強を考える人以外は軽い気持ちで眺めてね。
そして同じ事を考えた人は答え合わせお願いします。誤差の範囲外なら直します(´・ω・`)
◆ 12/16
・緑ジェムの計算式の間違いを修正
「AD * 1.5 * gem%」 としていたが、クリティカルダメージを求めないといけないので、
「AD * 0.5 * gem%」にしないといけないのではなかろうかと思い修正。
結果的にはさらにクリ発生は弱体化する。
・赤ジェムと黄ジェムの比較について
赤ジェムの最大攻撃力と黄ジェムのクリティカル攻撃力を比べた際に、
赤ジェムのクリティカル率を考慮していなかったのを修正。
cri率が40%以上なら黄色ジェムのほうが強い。
・魔法スクロールのクリティカル攻撃力について
書いていなかったので加筆。
レア度の違いからか、数値的には約100%でなければ物理攻撃力が上回る結果に。
◆◆ ダメージ計算
先に結論を言うと
クリティカルを活かすビルドならクリティカル発生と基本威力を上げる必要がある。
クリティカルが出ない・スキル特殊倍率が無いなら追加威力を取るほうがお得である。
スキル特殊倍率がどのスキルかよくわからないけど、スカ3、ハイラン1・2は記載されていた。
STR = 基本威力+1、追加威力+1(クリティカルダメージ)。
物理攻撃力 = 基本威力。
最大・最小攻撃力 = 上限・下限を設けたランダムな基本威力。
魔法攻撃力 = 物理攻撃力と同じ。
魔法増幅 = 最大攻撃力と同じ。
スキルの固定威力 = 基本威力
それ以外は追加ダメージの部類のはずなのでクリティカルの影響は受けない。
それではまずはダメージ計算式をおおまかに知る必要がある。
まずは翻訳してサックリ分けます。
(((((Skill Attack + (Effective Attack * (100% - Level Penalty)) + (random(0% ... 100%) * Magic Amplification)) * (100% + Base Modifier))
-
(Effective Defense + Elemental Resistance)) * (100% + (0 or 50% if crit))
+
(Critical Attack + Extra Elemental Attack + Enemy Specific Damage)
*
(100% + Skill Modifier) * (100% + Common Modifier) * (100% + Target Modifier) * (100% + Enhance Modifier)
+
Bonus Damage ※国際wikiより
①基本威力
{ スキル固定値+攻撃力+(0%~100%×魔法増幅) } × スキル特殊倍率
②防御値
防御力 - 防御力減少値
③追加威力
クリティカルダメージ + 属性ダメージ + タイプ系ダメージ
④倍率補正
スキル倍率 * 特攻倍率 * 特性倍率
⑤固定値
追加ダメージ
ブレッシングや属性追加ダメージ系の数値だろう。
クリティカル時は「( ① - ② ) *1.5」と「クリティカルダメージ」が適用される。
最終的な計算式は(① - ② + ③) × ④ + ⑤となる。
たぶんこんな感じで合っているはず。正直色々と見て周ってもよく解らなかった。
特に「防御値にあるcrit の補正」と「スキル特殊倍率」が謎のままでした。
スキル特殊倍率はスカ3の反射矢、ハイラン1,2の一部スキルが当てはまるらしい。
続いて解りやすくまとめると
( (基本威力 - 防御値) + 追加威力) * 倍率系の補正
クリティカル時は (基本威力 - 防御値)*1.5とクリティカルダメージ(追加威力)が適用
となる。
以上のことから、
追加威力にはクリティカルが乗らない。
クリティカルダメージは追加威力として扱われる。
クリティカルは(基本威力-防御値)が計算された後の数値を1.5倍
魔法攻撃はクリティカルにならない。
ということが解る。
どの能力を取るのが最適かと言われるとコスパが良い能力としか言えない。
キャラによって必要能力違うし、特にジェム強化やらアクセ能力が来てから価値がね。
これが正しいっていうのは中々言い難いものがあるんだ(´・ω・`)
とにかく知っておいて欲しい事としては、
クリティカルを活かすなら基本威力が必要不可欠。
以上のことから、
クリティカルを活かすビルドならクリティカル発生と基本威力を上げる必要がある。
クリティカルが出ない・スキル特殊倍率が無いなら追加威力を取るほうがお得である。
スキル特殊倍率がどのスキルかよくわからないけど、スカ3、ハイラン1・2は記載されていた。
STR = 基本威力+1、追加威力+1(クリティカルダメージ)。
物理攻撃力 = 基本威力。
最大・最小攻撃力 = 上限・下限を設けたランダムな基本威力。
魔法攻撃力 = 物理攻撃力と同じ。
魔法増幅 = 最大攻撃力と同じ。
スキルの固定威力 = 基本威力
◆◆ クリティカルの計算式について
キャラクターLvがあがるにつれて1辺りのクリティカル発生の価値が下がるが、
スキルの威力が桁違いになってくるのでクリティカルの恩恵は上昇する。
◆◆ 最強のらんらんを求めて
アクセサリーで比較。
クリ発生 7~14 物理攻撃力 61~126 属性攻撃力 45~99
計算式
クリ発生*42/プレイヤーLv
おおよそクリ率上昇が1~3%と解る。ちなみに90Lvだと3.2% / 6.5%となる。
計算式
クリ+x%のダメージ増加量
現在攻撃力*0.5*(0.01 * x)
平均増加攻撃力
増加量*1.5*クリ率(%)
通常攻撃時の属性合計値
属性値*(1+追加ダメージの数)
クリ攻撃力 クリ攻撃力*クリ率(%)
_______20%__60%__80%__100%
092__018__055__073__092
198__039__118__158__198
DEX >= STR型でスフィフト(+25%)、ニーリング(10%)すれば約60%~70%だろうので、
おおよそ属性1.5倍分の数値がなければ物理のほうが弱い。
クリティカル発生のx%につき上昇量なんてスキル固定値の無いらんらんにとっては酷い有様。
低Lvであればクリ発生1につきクリ率上昇量が上がるとはいえ、その分攻撃力も低くなってしまう。
さらにクリティカルは相手のクリティカル抵抗によって減少するので属性以外は数値以下。
Lv225 攻撃力2000 クリ率60% 属性3倍として考えると、
クリ発生1は攻撃力+7、属性+2と同等の価値がある。
ただ攻撃力2000、クリ率60%は現実的な数値ではない廃人値である。
実際には攻撃力1000、クリ率40%辺りだと思うので、。
まとめとしては無効属性でない限り、属性が圧勝。
キャラによって必要能力違うし、特にジェム強化やらアクセ能力が来てから価値がね。
これが正しいっていうのは中々言い難いものがあるんだ(´・ω・`)
とにかく知っておいて欲しい事としては、
クリティカルを活かすなら基本威力が必要不可欠。
以上のことから、
クリティカルを活かすビルドならクリティカル発生と基本威力を上げる必要がある。
クリティカルが出ない・スキル特殊倍率が無いなら追加威力を取るほうがお得である。
スキル特殊倍率がどのスキルかよくわからないけど、スカ3、ハイラン1・2は記載されていた。
STR = 基本威力+1、追加威力+1(クリティカルダメージ)。
物理攻撃力 = 基本威力。
最大・最小攻撃力 = 上限・下限を設けたランダムな基本威力。
魔法攻撃力 = 物理攻撃力と同じ。
魔法増幅 = 最大攻撃力と同じ。
スキルの固定威力 = 基本威力
◆◆ クリティカルの計算式について
CritChance = (CritRate - CritRes)*42/CharLv 国際wikiよりつまり「 (クリティカル発生 - 敵のクリティカル抵抗)×42 ÷ キャラクターレベル」。
キャラクターLvがあがるにつれて1辺りのクリティカル発生の価値が下がるが、
スキルの威力が桁違いになってくるのでクリティカルの恩恵は上昇する。
◆◆ 最強のらんらんを求めて
あくまでランニングショットだけを見て考えた話であり、
上昇値や組み合わせによって価値が変動する。
独自で勝手に考えた物なので実際には違う可能性高いので過信しないでね。
クリティカル発生はクリ時に現在の攻撃力1.5倍で、Lvによってクリ効率が悪くなる。
攻撃力はクリティカル補正が乗るのでクリ率によって平均が1.0~1.5倍。
属性は追加ダメージが最大5。現実見て通常+カフリ一式+サクラの3つに乗る、つまり3倍。
上昇値や組み合わせによって価値が変動する。
独自で勝手に考えた物なので実際には違う可能性高いので過信しないでね。
クリティカル発生はクリ時に現在の攻撃力1.5倍で、Lvによってクリ効率が悪くなる。
攻撃力はクリティカル補正が乗るのでクリ率によって平均が1.0~1.5倍。
属性は追加ダメージが最大5。現実見て通常+カフリ一式+サクラの3つに乗る、つまり3倍。
アクセサリーで比較。
クリ発生 7~14 物理攻撃力 61~126 属性攻撃力 45~99
計算式
クリ発生*42/プレイヤーLv
おおよそクリ率上昇が1~3%と解る。ちなみに90Lvだと3.2% / 6.5%となる。
クリ+x%のダメージ増加量
現在攻撃力*0.5*(0.01 * x)
平均増加攻撃力
増加量*1.5*クリ率(%)
通常攻撃時の属性合計値
属性値*(1+追加ダメージの数)
クリ攻撃力 クリ攻撃力*クリ率(%)
_______20%__60%__80%__100%
092__018__055__073__092
198__039__118__158__198
DEX >= STR型でスフィフト(+25%)、ニーリング(10%)すれば約60%~70%だろうので、
おおよそ属性1.5倍分の数値がなければ物理のほうが弱い。
クリティカル発生のx%につき上昇量なんてスキル固定値の無いらんらんにとっては酷い有様。
低Lvであればクリ発生1につきクリ率上昇量が上がるとはいえ、その分攻撃力も低くなってしまう。
さらにクリティカルは相手のクリティカル抵抗によって減少するので属性以外は数値以下。
Lv225 攻撃力2000 クリ率60% 属性3倍として考えると、
クリ発生1は攻撃力+7、属性+2と同等の価値がある。
ただ攻撃力2000、クリ率60%は現実的な数値ではない廃人値である。
実際には攻撃力1000、クリ率40%辺りだと思うので、。
まとめとしては無効属性でない限り、属性が圧勝。
攻撃力とクリティカル発生はクリ抵抗や超越や他スキルで変動するので難しいところだが、
廃装備になるまでは大体1000ぐらいだろうので攻撃力のほうが強い。
・ 赤、緑、黄ジェムの価値
ジェムはクリティカル発生、クリティカル攻撃、最大攻撃力の3つが候補。
普通に考えたらクリティカル発生稼ぐのがスキルが大幅強化されるので超無難。
でもここは通常攻撃を浪漫とするらんらん日和だ。クリ発生だけで終わるわけにはいかん。
というわけで、
最大攻撃力は純粋に÷2が平均値で、クリティカル攻撃はクリティカル率が平均値とする。
ジェムLv3とLv6が使われそうな値に見えるのでそこで考えるとして、
___Lv3_Lv6_Lv10
赤__090_240_580
平均_045_120_290
黄__140_360_870
35%_049_126_304
つまり、Cri率が35%以上ならクリティカル攻撃のほうがお得に見えるが、
最大攻撃力が物理攻撃力に当てはまるはずなのでクリティカルで1.5倍される。
___Lv3_Lv6_Lv10
平均_045_120_290
増加_022_060_145
30%_____006___018___043
合計____051___138___333
50%_____011___030___072
合計____056___150___368
30%_____006___018___043
合計____051___138___333
40%_____008___024___058
合計____053___144___348
合計____053___144___348
合計____056___150___368
黄__140_360_870
30%_042_108_261
40%_056_144_34850%_070_180_435
以上から比較して
合計____051___138___333
合計____056___150___36850%_070_180_435
以上から比較して
合計____051___138___333
30%_042_108_261
合計____053___144___348
40%_056_144_348
合計____056___150___36850%_070_180_435
ので、正しくはcri率が40%以上の場合、クリティカル攻撃のほうが強い。
40%以上を狙うのはアチャ2取ってDEX上げならよほど高Lvではない限り楽な部類のはず。
ただ、相手のクリ抵抗やラピッドでクリ抵抗0もあるので難しいところ。
・ 廃武器ならどの武器が強い?
先に言っておくと実用性と正確性皆無の宇宙人・UMA話並の妄想論です。
実際にここまで辿り着くには年単位の時間が必要になるそうです。
俺たちには関係のない話だなーと思いながら見てね。
あと計算間違いが結構あったし、長くなりすぎて計算も雑になっていますのでご注意を(´・ω・`)
弓:対空に+100%
弩:防御力+25%無視 Lv330代だと物理防御1000以上ぽいのでかなり有効?
_____グランドクロス系はらんらん+2, +3なので+80, 120%増加
盾:遠距離物理ガード時10s防御値x2の攻撃力増加 ※弱いので盾の出番無し
他はこの2つに関与しない職特性「シュの拳銃」「ローグの短剣」なので無視。
まず、クォ3の理想装備であり、立候補された中で最低攻撃力のマーベルを基準に考える。
武器の攻撃力の平均値をだして、わかりやすいように差分だけまとめる。
攻撃面以外の能力(体力や命中など)は省略とさせてもらい、威力とソケットで候補者を絞る。
精錬はLv15、超越は10の550%とする。
リガード+アルパナ
9078+防御力+25%無視
MARVELOUSな事にらんらんをするにあたってマーベルは弓を超えた。
というかディデルさんも同じ弩では格上を超え、弓には対地に勝つ貫禄に脱帽。
あくまで、ランニングショットで通常攻撃をする上で強いのは何かであり、
武器とジェムだけしか考慮していない。※倍率補正がないリガードが弱くなる
最後にもう一度言っておくと、
あくまで計算は独自で計算し、間違えながらも必死に考えたもので、
計算も途中から雑になっており、上記の数値が100点満点の正確さではありません。
もしかしたらマーベルがアストラ対空において負けているかもしれません。
いや、ほんとこんなに長くなるとは思わなんだ(´∵`)
40%以上を狙うのはアチャ2取ってDEX上げならよほど高Lvではない限り楽な部類のはず。
ただ、相手のクリ抵抗やラピッドでクリ抵抗0もあるので難しいところ。
・ 廃武器ならどの武器が強い?
先に言っておくと実用性と正確性皆無の宇宙人・UMA話並の妄想論です。
実際にここまで辿り着くには年単位の時間が必要になるそうです。
俺たちには関係のない話だなーと思いながら見てね。
あと計算間違いが結構あったし、長くなりすぎて計算も雑になっていますのでご注意を(´・ω・`)
弓:対空に+100%
弩:防御力+25%無視 Lv330代だと物理防御1000以上ぽいのでかなり有効?
_____グランドクロス系はらんらん+2, +3なので+80, 120%増加
盾:遠距離物理ガード時10s防御値x2の攻撃力増加 ※弱いので盾の出番無し
他はこの2つに関与しない職特性「シュの拳銃」「ローグの短剣」なので無視。
まず、クォ3の理想装備であり、立候補された中で最低攻撃力のマーベルを基準に考える。
武器の攻撃力の平均値をだして、わかりやすいように差分だけまとめる。
攻撃面以外の能力(体力や命中など)は省略とさせてもらい、威力とソケットで候補者を絞る。
精錬はLv15、超越は10の550%とする。
マーベル☆8 平均528 力+6 クリ攻撃+157 らんらん+3 ソケ2
☆8 +128 ☆9 +144 武器メンテは(スキルLv+1)*装備ランクで、超越の倍率が乗る。
☆8 +250 ☆9 +275 精錬Lv15の数値も超越の倍率がのる。
☆8 +250 ☆9 +275 精錬Lv15の数値も超越の倍率がのる。
「(武器攻撃力+精錬+武器メンテ)*超越」となり、(528+128+250)*5.50で「4983」になる。
候補としてあがっている武器は☆9なので、差分が武器メンテ+16と精錬値+25になる。
候補としてあがっている武器は☆9なので、差分が武器メンテ+16と精錬値+25になる。
つまり、「(装備差+41)*5.50」がマーベルとの差と言える。
・ 弓候補
アストラ☆9 平均743 差215(1408) 敏捷+44 クリ発生+44 クリ攻撃+476 ソケ3
ソルミキ☆9 平均670 差142(1006) クリ発生+67 クリ攻撃+361 聖属性+151 ソケ3
・ 弩候補
リガード☆9 平均604 差76(643) クリ発生+28 クリ攻撃+380 ソケ3
ソルミキ☆9 平均544 差16(313) 力+67 大型+451 聖属性+82 ソケ2
・ 補助装備候補 攻撃力は候補に並ぶほどの物がないのと無関係なので省略
ライオンヘッドダガー 敏捷+12 炎属性+321 ソケ1
ソルミキダガー クリ発生+100 クロース+301 聖属性+57 ソケ1
アルパナリボルバー 力+15 クリ発生+28 クリ攻撃+226 ソケ3
こうして並べた立候補はどれもこれも廃人のみが許された存在。
起点となるマーベルは素材1つがM単位と言われる存在するかもあやしいレベル。
まず、ソケットの価値を話す前に最高値のアストラは実質「6391」が平均物理。
武器以外の値による攻撃力は不明だが、「500」として考えてみよう。
攻撃力は5500~7000辺りと言え、
クリティカルはスキル含めて低めに見積もって40%とし、
各装備の攻撃力系上昇は考えずにしてみる。
アクセサリーだと属性>攻撃>クリ発生だったが、
今回はLv330に物理攻撃5500と7000でクリ率40%のジェムで考えてみよう。
最大
MaxAD/2 *1.5 * cri %
クリ攻撃
CriAD * cri %
物理
AD*1.5*cri %
クリ発生
cri = Add * 42 / PL Lv
AD * 1.5 * cri
魔法スクロールの時とは違い、値がかなり違っているので順位も変動している。
メインの場合、
クリ発生でクリ率14%上がるが、数値的に見れば弩約400か弓約500。
基礎クリ率40%だが、クリ発生をつけると54%となり約500のクリ攻撃が強く、伸び代も良い。
なので、極力メインにはクリ攻撃を積み、他でクリ率を上げるのが良いと思われる。
サブの場合、
物理はクリ率+20%で35、クリ率はAD+350で約25と伸びが悪く、
メインのクリ攻撃が20%で+170程度なので圧倒的に伸びが良いので、
基本はクリ発生。クリ発生が過剰な場合に限り、物理を取るというのが良いだろう。
今度はソケット数による差を考えていく。
まず、攻撃力系ジェムが超越の恩恵に含まれないのを前提に話をしていくとする。
仮に超越が関与するなら550%なので攻撃力系が独走するのでさすがにない・・・よね?
今回の候補では弩は(2,1),(3,1),(2,3),(3,3)の組み合わせがあり、弓はx3である。
弓の場合はクリ発生+1,2とクリ攻撃+2,1が良い組み合わせで、
スキルや装備や敵でクリ率の伸び代が変動するが、無難にクリ発生2のクリ攻撃1で考える。
となると、500+500+700という評価になり、弓のソケット3は1700となる。
弩+補助の場合はメインはクリ攻撃力、サブはクリ発生が妥当といえる。
ただし、補助x1の場合はメインもクリ発生+1にするべきである。
サブx3に至っては1つ物理にしないと過剰気味な気がするがクリ発生にしておく。
まず、サブのクリ発生は400*1or3の合計400or1200の価値があり、
クリ率が40+15*1or3なので55%or85%となるので、
メインのクリ攻撃力は一つあたり500or700の価値がある。差額が200もある。
つまり、補助ソケ3ならメインによって200*2or3の潜在価値がある。
まずは補助最強を決めたいと思う。
計算が雑なので僅差はほぼ同じとみて良いだろう。
こうして並べると小銃とキャノンがありといえる。
続いてメイン最強を考える。
「マーベル(5857+120%) 力+6 クリ攻撃157 ソケ2」
「ディデル(4483+80%) クリ攻撃134 ソケ2」
「リガード(7058) クリ発生+28 クリ攻撃+380 ソケ3」以上を候補として補助装備「アルパナリボルバー(1820・2020)」を加算する。
そして長々と続いた計算の果てに選出された数値がこちら。
マーベル+アルパナ
16889+防御力+25%無視 (7677+120%)
アストラ
8366 or 16732 (8366+対空100%)
ディデル+アルパナ
アストラ☆9 平均743 差215(1408) 敏捷+44 クリ発生+44 クリ攻撃+476 ソケ3
ソルミキ☆9 平均670 差142(1006) クリ発生+67 クリ攻撃+361 聖属性+151 ソケ3
・ 弩候補
リガード☆9 平均604 差76(643) クリ発生+28 クリ攻撃+380 ソケ3
ソルミキ☆9 平均544 差16(313) 力+67 大型+451 聖属性+82 ソケ2
・ 補助装備候補 攻撃力は候補に並ぶほどの物がないのと無関係なので省略
ライオンヘッドダガー 敏捷+12 炎属性+321 ソケ1
ソルミキダガー クリ発生+100 クロース+301 聖属性+57 ソケ1
アルパナリボルバー 力+15 クリ発生+28 クリ攻撃+226 ソケ3
エメンガードキャノン 最大攻撃力+302 クリ発生+12 ソケ3
こうして並べた立候補はどれもこれも廃人のみが許された存在。
起点となるマーベルは素材1つがM単位と言われる存在するかもあやしいレベル。
まず、ソケットの価値を話す前に最高値のアストラは実質「6391」が平均物理。
武器以外の値による攻撃力は不明だが、「500」として考えてみよう。
攻撃力は5500~7000辺りと言え、
クリティカルはスキル含めて低めに見積もって40%とし、
各装備の攻撃力系上昇は考えずにしてみる。
アクセサリーだと属性>攻撃>クリ発生だったが、
今回はLv330に物理攻撃5500と7000でクリ率40%のジェムで考えてみよう。
最大
MaxAD/2 *1.5 * cri %
クリ攻撃
CriAD * cri %
物理
AD*1.5*cri %
クリ発生
cri = Add * 42 / PL Lv
AD * 1.5 * cri
魔法スクロールの時とは違い、値がかなり違っているので順位も変動している。
メインの場合、
クリ発生でクリ率14%上がるが、数値的に見れば弩約400か弓約500。
基礎クリ率40%だが、クリ発生をつけると54%となり約500のクリ攻撃が強く、伸び代も良い。
なので、極力メインにはクリ攻撃を積み、他でクリ率を上げるのが良いと思われる。
サブの場合、
物理はクリ率+20%で35、クリ率はAD+350で約25と伸びが悪く、
メインのクリ攻撃が20%で+170程度なので圧倒的に伸びが良いので、
基本はクリ発生。クリ発生が過剰な場合に限り、物理を取るというのが良いだろう。
今度はソケット数による差を考えていく。
まず、攻撃力系ジェムが超越の恩恵に含まれないのを前提に話をしていくとする。
仮に超越が関与するなら550%なので攻撃力系が独走するのでさすがにない・・・よね?
今回の候補では弩は(2,1),(3,1),(2,3),(3,3)の組み合わせがあり、弓はx3である。
弓の場合はクリ発生+1,2とクリ攻撃+2,1が良い組み合わせで、
スキルや装備や敵でクリ率の伸び代が変動するが、無難にクリ発生2のクリ攻撃1で考える。
となると、500+500+700という評価になり、弓のソケット3は1700となる。
弩+補助の場合はメインはクリ攻撃力、サブはクリ発生が妥当といえる。
ただし、補助x1の場合はメインもクリ発生+1にするべきである。
サブx3に至っては1つ物理にしないと過剰気味な気がするがクリ発生にしておく。
まず、サブのクリ発生は400*1or3の合計400or1200の価値があり、
クリ率が40+15*1or3なので55%or85%となるので、
メインのクリ攻撃力は一つあたり500or700の価値がある。差額が200もある。
つまり、補助ソケ3ならメインによって200*2or3の潜在価値がある。
まずは補助最強を決めたいと思う。
・ライオンヘッドダガー (1404)
敏捷+12 炎属性+321 ソケ1
敏捷はクリ発生12=120より1.5%=41、炎属性はx3として963、ソケット1で400。合計1404。
・ソルミキダガー (1021)
クリ発生+100 クロース+301 聖属性+57 ソケ1
クリ発生は110から13%として350程度とする。クロースは1/3で評価して100とする。
聖属性はx3で171。ソケは400。合計1021
・アルパナリボルバー '(1820・2020)
力+15 クリ発生+28 クリ攻撃+226 ソケ3
力は物理+15とクリ攻撃+241で約120。
クリ発生は約120÷4だから約100。ソケ3で1200。合計1420。
ソケット3なので潜在価値として+400,600とする。なので、1820・2020。
敏捷+12 炎属性+321 ソケ1
敏捷はクリ発生12=120より1.5%=41、炎属性はx3として963、ソケット1で400。合計1404。
・ソルミキダガー (1021)
クリ発生+100 クロース+301 聖属性+57 ソケ1
クリ発生は110から13%として350程度とする。クロースは1/3で評価して100とする。
聖属性はx3で171。ソケは400。合計1021
・アルパナリボルバー '(1820・2020)
力+15 クリ発生+28 クリ攻撃+226 ソケ3
力は物理+15とクリ攻撃+241で約120。
クリ発生は約120÷4だから約100。ソケ3で1200。合計1420。
ソケット3なので潜在価値として+400,600とする。なので、1820・2020。
・エメンガードキャノン (1740・1940)
最大攻撃力+302 クリ発生+12 ソケ3
最大攻撃力は151x1.5x0.4で90、クリ発生は上記の約半分で50、ソケ3で1200。合計1340。
ソケット3なので潜在価値として+400,600とする。なので、1740・1940。
計算が雑なので僅差はほぼ同じとみて良いだろう。
こうして並べると小銃とキャノンがありといえる。
今回は「アルパナリボルバー(1820・2020)」を代表とする。
続いてメイン最強を考える。
・アストラ☆9 8361
敏捷+44 クリ発生+44 クリ攻撃+476 ソケ3
クリ発生88なので120の2/3なので、約280。クリ攻撃は476*0.4で190。ソケ3で1700。
合計で2170+武器の火力なので6391を足して8561。
・ソルミキ☆9 8301
クリ発生+67 クリ攻撃+361 聖属性+151 ソケ3
クリ発生67は120÷2程度なので約215、クリ攻撃は144。聖属性は453、ソケ3で1700未満
合計で2512+武器の火力なので5989を足して8501。
敏捷+44 クリ発生+44 クリ攻撃+476 ソケ3
クリ発生88なので120の2/3なので、約280。クリ攻撃は476*0.4で190。ソケ3で1700。
合計で2170+武器の火力なので6391を足して8561。
・ソルミキ☆9 8301
クリ発生+67 クリ攻撃+361 聖属性+151 ソケ3
クリ発生67は120÷2程度なので約215、クリ攻撃は144。聖属性は453、ソケ3で1700未満
合計で2512+武器の火力なので5989を足して8501。
属性追加+1、2でアストラを超えるが、
武器攻撃力、クリ発生、クリ攻撃力の高いアストラのほうが評価が高いので、
アストラのほうが良い可能性が高くなってくるので今回はソルミキには退場願い、
弓代表は「アストラ(8366)クリ発生88、クリ攻撃力476」に決定。
続いて弩の代表を決める。
マーベル☆8 4988
力+6 クリ攻撃+157 らんらん+3 ソケ2
物理+6は9、クリ攻撃+157+6で65、らんらんは合計値を+120%なので保留、ソケットは400*2で800。
合計874+らんらん120%で、マーベルは基準値の4983を足して5857+らんらん120%。
リガード☆9 5626
クリ発生+28 クリ攻撃+380 ソケ3
クリ発生+28は約80。クリ攻撃は152。ソケ3で1200。
合計1432で、5626を足して7058。
ソルミキ☆9 5296
力+67 大型+451 聖属性+82 ソケ2
AD+67 クリ攻撃+67は80+26で+106。大型+451は1/3として評価して150とする。
聖属性82*3で246。ソケ2で800。合計1302で、5296を足して6598。追加属性足しても弱い。落選。
らんらん+120%ということは通常攻撃すべてに補正がかかるので、
これから産出する補助装備。その他にもアクセなどにも関与してくる。
現段階で弩の中で既にマーベルがぶっちぎりなのが目に見えている。
なので、急遽参戦としてディデルグランドクロスさんの数値も比較してみたいと思う。
ディデル☆7 平均323 クリ攻撃+134 らんらん+80% ソケ2
☆7 +112 +225 なので、武器攻撃力は3630。
クリ攻撃+134は53。ソケ2から800。合計853。+3630で4483。続いて弩の代表を決める。
マーベル☆8 4988
力+6 クリ攻撃+157 らんらん+3 ソケ2
物理+6は9、クリ攻撃+157+6で65、らんらんは合計値を+120%なので保留、ソケットは400*2で800。
合計874+らんらん120%で、マーベルは基準値の4983を足して5857+らんらん120%。
リガード☆9 5626
クリ発生+28 クリ攻撃+380 ソケ3
クリ発生+28は約80。クリ攻撃は152。ソケ3で1200。
合計1432で、5626を足して7058。
ソルミキ☆9 5296
力+67 大型+451 聖属性+82 ソケ2
AD+67 クリ攻撃+67は80+26で+106。大型+451は1/3として評価して150とする。
聖属性82*3で246。ソケ2で800。合計1302で、5296を足して6598。追加属性足しても弱い。落選。
らんらん+120%ということは通常攻撃すべてに補正がかかるので、
これから産出する補助装備。その他にもアクセなどにも関与してくる。
現段階で弩の中で既にマーベルがぶっちぎりなのが目に見えている。
なので、急遽参戦としてディデルグランドクロスさんの数値も比較してみたいと思う。
ディデル☆7 平均323 クリ攻撃+134 らんらん+80% ソケ2
☆7 +112 +225 なので、武器攻撃力は3630。
「マーベル(5857+120%) 力+6 クリ攻撃157 ソケ2」
「ディデル(4483+80%) クリ攻撃134 ソケ2」
「リガード(7058) クリ発生+28 クリ攻撃+380 ソケ3」以上を候補として補助装備「アルパナリボルバー(1820・2020)」を加算する。
そして長々と続いた計算の果てに選出された数値がこちら。
マーベル+アルパナ
16889+防御力+25%無視 (7677+120%)
アストラ
8366 or 16732 (8366+対空100%)
11345+防御力+25%無視 (6303+80%)
リガード+アルパナ
9078+防御力+25%無視
MARVELOUSな事にらんらんをするにあたってマーベルは弓を超えた。
というかディデルさんも同じ弩では格上を超え、弓には対地に勝つ貫禄に脱帽。
あくまで、ランニングショットで通常攻撃をする上で強いのは何かであり、
武器とジェムだけしか考慮していない。※倍率補正がないリガードが弱くなる
最後にもう一度言っておくと、
あくまで計算は独自で計算し、間違えながらも必死に考えたもので、
計算も途中から雑になっており、上記の数値が100点満点の正確さではありません。
もしかしたらマーベルがアストラ対空において負けているかもしれません。
いや、ほんとこんなに長くなるとは思わなんだ(´∵`)
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